はうんづ日記

2006-08-22

[]奇襲用ハウンド

のぴさんの話を受け、側面・後方からの奇襲を想定した機体を考えてみました。


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高機動を維持するには、重くて反動の大きい武器は不利。

おとりならMGだけ積んでれば良いかも知れませんが、

今回はもう少しパンチ力を持たせるべく、HEATロケットを4門束ねました。



で、ちょうどダウンロードできるパーツにHEATロケットがあったので、

ちと脱線しますが、ここでちょっと従来品との比較を。

私がよく使っていたHEATロケットは、「RFZ-WHT-2」や「HTR-Jazar」(シャルカール製)。

この二つはほぼ同スペックで、違いはラフカエル支給パーツの方が耐久力が低いぐらい。


これに対し、ダウンロード出来るHEATロケット

・重量が軽く、4門まとめて積みやすい。

・装弾数が48発と4発増量。

といった利点があります。


ただし、

・射程が上記2製品に比べて短い。*1

・威力が少し低く。*2

・耐久力がさらに低く。

といった欠点トレードオフになってます。


あと、実は従来品よりもリロードはちょこっと長かったりします。

実用上の問題は全くありませんが。



今回は重量面で有利なダウンロードパーツ4門をメインに据えてみました。

で、余った重量で何を積んだものか?と色々考えた末、

移動しながらでも楽々命中する、誘導ミサイルなんかどうかなぁと。


最初は軽量なシャルカール製を積んでみましたが、

狙われやすい割りに耐久力が低く、全弾撃ち切る前に壊れてしまったので、

2発同時発射&耐久力がそこそこなモルスコイ製に変更。


で、これをホイールに載せて完了です。

一度ホバーに載せてみましたが、やはり腰の回転が遅いとロケットが使い辛く…。

この形になってから、COM相手にしてると結構使える感じかなぁ。

問題は、曲射ハウンドに対抗できるかですねぇ。

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*1:もともと射程の長い武器じゃないですけど。感覚的には もう1歩踏み込まない届かない。

*2:軽くなった重量を考えれば、十分許せる範囲ですが。

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2006-08-19

[]ダメージを検証してみる

ラフカエル演習場の自軍拠点3を色々な武器で攻撃し、

破壊までにかかるダメージを調べてみました。

…なんで自軍の拠点かと言うと、一番近かったからです。


あと、バリバリ文系出身なので結構アバウトです。

なんとなく、こういう法則があるんだなぁという参考になれば幸いです。



パイルで攻撃

使用武器:対HOUNDパイル「RFZ-WHP-1」

侵徹性能:KE2640

結果:22発で破壊


ダメージ(侵徹性能×発射数):58080

結構なオーバーキルが発生してる可能性あり。



ライフルで攻撃

使用武器アサルトライフル「RFZ-WAR-3」

侵徹性能:KE716

結果:331発で破壊


ダメージ(侵徹性能×発射数):236996

パイルに比べて、破壊にかかる総ダメージが大幅アップ。



AR補足:至近距離・距離300程度からと、2通りの距離で試してみましたが、

    消費した弾薬は変わりませんでした。

    公称射程内ならば、距離によるダメージの減衰は発生してない様子。

    あくまでARの場合ですけど。


マシンガンで攻撃

使用武器マシンガン「RFZ-WMG2」

侵徹性能:KE297

結果:2500発で破壊


ダメージ(侵徹性能×発射数):742500

さらに総ダメージアップ。

ただし、かなりのスピードで連射されるので時間は掛かってません。



HEATロケットで攻撃

使用武器:HEATロケット「RFZ-WHT2」

侵徹性能:CE1176

結果:全弾(176発)撃っても破壊できず。

   ちなみにパイル10発で底上げした後、149発で破壊


ダメージ(侵徹性能×発射数):CE206976(破壊不可)

拠点にはCEダメージが通りにくいのやも。



直射キャノンで攻撃

装填する弾薬を変え、KE・CEダメージによる違いを検証。


使用武器:直射キャノン「RFZ-WCN-1」

侵徹性能:KE1350 ※APFSDS弾を装填

結果:86発で破壊

ダメージ(侵徹性能×発射数):KE116100


使用武器:直射キャノン「RFZ-WCN-1」

侵徹性能:CE1200 ※HEAT弾を装填

結果:全弾(120発)撃っても破壊できず。

ダメージ(侵徹性能×発射数):CE144000(破壊不可)


やっぱりCEダメージは拠点破壊には不向きか?



今回わかったこと

・KEダメージ武器でも、公称射程内ならばダメージは一定。

・同じ武器で数回試したものの破壊までに要する弾薬は一定。

 よって、少なくとも拠点に対してクリティカルのようなものは発生しない。

・拠点を破壊するなら、KEダメージ系の武器で。


・武装によって、破壊までの総ダメージ量が異なり、

 1発あたりの威力が高いものほど、ダメージ効率は良くなっている。

 つまりダメージの減算は、

 基本ダメージに対し、一定の割合を掛けるのではなく、

 基本ダメージに対し、一定の数値を引いて算出される感じ?

 

 では、1発の威力が小さいMGは不利か?と言うと、そうでないことは皆さんご承知の通り。

 ダメージ計算上の不利をひっくり返せるほど、圧倒的な連射力を持っているということですな。


拠点相手では装甲特性がわからないので、

今度は対HOUND戦でのCEダメージの有効性を調べられるといいなぁ。


(追記)

武器名が違ってたものを修正。

あと、今晩は諸事情によりオンできないと思います。

nopinopi2006/08/19 18:15おつかれさまです!MGがAR等に比べて素早く拠点破壊出来るのは、熱ダメージ(拠点も暴走するのかな?)も関係あるかもしれませんね。

しうまいしうまい2006/08/19 20:57うーん、対ハウンドへのダメージは色々な要素が絡んで検証が難しそうですねぇ。この場でちょっと補足しますが、拠点は外側を狙っても内側を狙っても同じ弾薬消費量で破壊となりました。

おでんおでん2006/08/20 16:31スカウト向けなDLCが欲しい今日この頃です。オプション扱いのスモークディスチャージャーとか出してくれないかなあ。武器扱いだと、撃ちまくりながら後退しつつスモーク展開、なんてのができないし。

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2006-08-18

[]アサルトだけ積んでみる

なんだか最近HATENAメンバーが来てないので実験し放題。

昨晩作ってみたのはこんな感じです。


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おなじみの頑強構造をシャルカール製の2脚に載せ、

武装はアサルトライフル4門のみとしてみました。

他に武装が無いので、弾切れ起こさないよう弾薬は大盛りで。



ARのみって究極に地味ですね。

…なのですが、これが地味に強かったり。

何回か集中して当てると、面白いように相手のパーツが爆発します。

さすがに、ロケランのように一瞬で丸裸とはいきませんけど。


あとは、同時に4門扱える火器管制デバイスで良いのを持ってないので、

ちょっと弾がバラけやすい感じかなぁ。

そこは慣れである程度カバー出来そうな気もするので、もうちょっと使い込んでみたいところ。


現在はモルスコイ製の高威力ARを積んでますが、

威力を抑えて反動が小さいもの換装すれば、もっと速射性が高まるかも。

おでんおでん2006/08/19 08:07DLCの新型HEATロケットLove!!
リロードが早い…っていうかリロード中の表示すら出ないのですが!!(笑)しかも軽いので、スカウト機体中心の私(本当は重スナイパーとかすきなのですが、なぜかスカッド内で自然に「おでん=スカウト役」が定着…)にはありがたいです!!もうマシンガンしか無いなんて言わせない!!
http://scarleteyesjp.spaces.live.com/

しうまいしうまい2006/08/19 10:09あ~、ダウンロードコンテンツが追加されたのですね。…って公式サイトにも詳細なスペックが載ってないとは。重量・侵徹性能・リロード時間とか載せてくれないと、ちょっと武器は手を出し辛いなぁ。

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2006-08-14

[]燃えつきるほどHEAT!

不思議なもので、遅くて固い機体を作ると、

今度は高機動の機体を作りたくなってしまうんですよねぇ。


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もはやロケットランチャー無しでは生きられない体なので、

武装はお馴染みのRL×3、これに今回はHEATロケット(以下HR)を3門加えてみました。

以前のRL×6の機体よりも重量に余裕が生まれ、コクピット前面は追加装甲でカバー


先読みが必要なロケット系の運用には、旋回速度が重要だと思われたので、

速度よりも旋回能力重視のシャルカール製2脚で。

移動速度は170程度です。



HRは直接当てられれば良いんですけど、

RLよりもさらに未来の予測が必要になるので、個人的には苦手。

ただ、RLがクリーンヒットすると 相手の動きが一瞬止まるようなので、

その隙を狙って発射すると命中率が高まる感じです。

このコンボがなかなか強力で、昨晩のCOM戦では負け無しでした。


対人戦での有効性も確かめたかったので、昨晩の締めに部屋を立てて待機。

入ってきた人が居たので、ドキドキして待ってましたが出て行っていまいました…。

その後、一人部屋を検索して何度か参戦してみるも、

どれもCOM戦狙いだったようで対戦できずじまい。


うーん、昨日は13次戦争が始まって、各国とも拮抗してたから、

みんな確実に占領ポイント稼いでいたのでしょうか?


…何やら本ダイアリの方が障害で更新できないなぁ。

おでんおでん2006/08/14 08:33どうにも高速機体にハマッてしまったらしく、日々ホバーと高火力の両立を模索しとります。なおかつ生存率を高めるためスカウトシリーズのコクピットをすべてシャル第二世代に換装。そうすると稼働時間が15分切る組み合わせが出てきたため、今度は省エネ追求にはしり…ああ、ガレージの中には魔物が居るのだ…。
http://scarleteyesjp.spaces.live.com/

しうまいしうまい2006/08/14 12:34ホバーの機動力は、敵にすると脅威なのですが、自分で使うと旋回能力の無さが気になって、なかなか実戦投入したくなるハウンドが作れなかったりしてます。川が多いマップ用に、一つぐらい作っておきたいところなんですけどねぇ。

おでんおでん2006/08/14 20:51まあ旋回力は無いっすね。そのぶん、一回敵を捕捉してそちらに銃身を向けて固定すると、あとはシューティングゲームの要領で攻撃し続ける時に楽ではあるんですが。

しうまいしうまい2006/08/15 01:08なるほど、2脚みたいにチョコチョコ動くのでは無く、広い場所で大きく動きながら戦う感じですかね。今度はそこら辺を踏まえて作ってみるとします。…シャルカールはそろそろカーラが戦場になりそうなので、しばらく使えないかもしれませんが。

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2006-08-11

[]さらに実験

昨日は大作を頑張ったので、本日は簡潔に…。


昨晩は、諸事情によりのぴさんがお休みだったので、

overtechさんと色々試して参りました。


昨日の機体の脚から上を、ホイールに載せられることに気付きました。

2脚で速度184、ホイールなら220とさらにスピードアップ。


で、実際にCOM戦でテスト

さすがに敵ハウンドに到達するのは速いですが、昨日ほどの破壊力を感じないんですよねぇ。

もちろん、相手が昨日よりも堅いハウンドというのもありますが、それを差し引いても。


どうやら、相手の周りを旋回しながら発射すると、

ロケットがバラけてしまい威力が集中しないっぽいです。

ロケットランチャーホイールの相性は悪いのかなぁ。



・反省点

相手の死角に回り込んで止まってから発射すれば、うまく集弾させられるかも?

2脚でも逃げ腰で撃つと同様にバラけやすいようです。

ロケランは覚悟を決めて発射しましょう…。


(追記)

夜戦も体験

夕暮れのマップで何戦かした時、

敵が見えにくかったので、サーモセンサーを併用してみることに。

ザコの位置なんかがハッキリわかって、ARみたいなザコ掃除向きの武装があればなかなか便利。

炎上してると、自分が真っ赤に見えます。


ついでに暗視センサーも試してみようと、オンラインでは初の夜戦へ。

センサー無しだと視界がほぼ0の戦場はドキドキしますなぁ。

やっぱりARなんかはセンサーの視界でも快適に使えますが、

ロケランみたいに大量に炎が上がるような武器は、撃った後に何がなんだかわからなくなりますね。

あ、センサーオフでも煙で見えないから一緒か。


一度、暗視スナイパーで行ってみましたが、

相手COMがヘビーガンナー&スナイパーでボコボコにされました。

暗視センサー破壊されると何も出来ないんですけど…。

夜戦恐るべし。

AhyakkoAhyakko2006/08/11 16:21そこで照明弾ですよ

しうまいしうまい2006/08/11 18:30うーん、誰かが照明弾を積んで出撃すれば、他のメンバーは暗視センサー積まずに済んでお得な気もしますが、暗視センサーを覗いた時の高揚感も捨てがたく…。

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